W
I
Ę
C
E
J

«

N
E
W
S
Ó
W
So What!: Jason Gossman opowiada o wyzwaniach komponowania w czasach pandemii
dodane 19.09.2023 14:17:08 przez: Marios
wyświetleń: 2523
Steffan Chirazi tym razem przygotował sprawozdanie ze spotkania z kolejnym członkiem ekipy, która ogrania studyjną dłubaninę Metalliki. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Jason Gossman jest jak szwajcarski scyzoryk w temacie produkcji dźwięku dla Metalliki. Jason stoi za mnóstwem dźwiękowych rzeczy, które uskutecznia Metallica: od pomocy przy nagrywaniu prób z pokoju rozgrzewkowego w czasie tras koncertowych po przygotowywanie sesji nagraniowej z Robertem Trujillo, gdy obaj przebywali w Południowej Kalifornii. Gossman jest nieodzowną częścią studyjnej ekipy zespołu, ściśle współpracując z Gregiem Fidelmanem.






Pochodzący z Virginia Beach w stanie Wirginia Gossman zaczął naukę w szkole inżynierii dźwięku i w 2002 roku przeprowadził się do Los Angeles, żeby zacząć pracować w studiu. A pracował m. in. w Sunset Sound i Sound Factory. Jego nazwisko można znaleźć we wkładkach dwóch albumów Red Hot Chili Peppers: wspomniany już przy okazji pogadanki z Sarą Killion Stadium Arcadium oraz jego następca – I’m With You (2011) – dodatkowo sprawował pieczę nad nagrywaniem i miksami koncertów z kolejnych dwóch tras koncertowych. Ponadto Pan G. ma w kolekcji nagrodę Grammy za inżynierię dźwięku na albumie Bena Harpera i Charliego Musselwhite’a pt. Get Up, która to płyta w 2014 roku wygrała w kategorii „najlepszy album bluesowy”. Współpracę z Metallicą rozpoczął pod koniec sesji Death Magnetic, kiedy to pomagał Andrew Schepsowi przy miksach i edycji materiału. Następnie Gossman podjął się edycji kilku innych wydawnictw Metalliki, w tym albumu Hardwired… To Self-Destruct.

Chciałem porozmawiać z Jasonem o jego konkretnej robocie, w którą był zaangażowany od początku sesji 72 Seasons, kiedy to pandemia spowolniła część świata. Metallica chciała zabrać się do pracy, a Gossman odegrał kluczową rolę w odkrywaniu rozwiązań, które realnie pomogły pchnąć naprzód komponowanie albumu. Zamiast przedstawiać całość w formie rozmowy z pytaniami i odpowiedziami, zdecydowałem, że Jason osobiście wyjaśni te wszystkie rozwiązania wyzwań związanych z pandemią; opisze metodę prób i błędów w konfigurowaniu oprogramowania, czyli zabiegom, dzięki którym kapela mogła współpracować na odległość. Finalnie owe działania miały na celu zaprowadzić wszystkich do HQ, by mógł dojść do skutku planowany charytatywny koncert Helping Hands 2020, kiedy to w końcu od momentu początku pandemii mogliśmy oglądać Metallicę grającą razem w tym samym pomieszczeniu. Bez zbędnego paplania oddaję głos Jasonowi…


tekst: Jason Gossman
edycja: Steffan Chirazi
tłumaczenie: Marios





Jeśli chodzi o nagrywanie, czy pracę w studiu, pandemia wytworzyła oczywiste problemy. W obliczu pełnego odizolowania niewątpliwie ogromnym wyzwaniem było stworzenie środowiska do przepływu pracy, w którym chłopaki mogliby pracować komfortowo i kreatywnie. W czasie procesu komponowania, Metallica zawsze reaguje na siebie, szuka oddźwięku, zwłaszcza, kiedy Lars i James wymieniali się pomysłami tam i z powrotem, nakręcając się wzajemnie tym, co robi drugi. Taki tryb był niemożliwy do osiągnięcia, ponieważ z powodu pandemii wszyscy siedzieli w swoich domach.

Na początku byliśmy we trzech: ja, Lars i Greg – siedzieliśmy w domach i gadaliśmy przez Zoom. Korzystaliśmy wówczas z oprogramowania LISTENTO firmy Audiomovers. Jest to wtyczka audio do strumieniowego przesyłania dźwięku tam i z powrotem. Kiedy zaczęliśmy, wszystko było bardzo proste – wystarczyło przysłuchiwać się riffom. Ale w końcu dochodziliśmy do momentu, kiedy było gotowe półtorej minuty riffu, czy dwie minuty, a Lars musiał do tego grać u siebie swoje partie. Odkryliśmy aplikację Splashtop, która zasadniczo jest oprogramowaniem dla firm do zdalnego sterowania komputerami. Zainstalowaliśmy ją na wszystkich naszych komputerach, co pozwoliło Gregowi i mnie przejąć kontrolę nad kompem Larsa – nadal używam tego programu, żeby robić za nich różne rzeczy.

Zatem Lars siedział w swoim studiu z ustawioną perkusją i któryś z nas „siedział” tam razem z nim. Albo ja, albo Greg obsługiwaliśmy zdalnie jego kompa i przesyłaliśmy strumieniowo dźwięk z powrotem do siebie, żeby móc słyszeć, co się właściwie dzieje. Gdy dzień roboczy się kończył, przesyłałem gotowe pliki na serwer, następnie je pobierałem i już sam nad nimi pracowałem. W tamtym momencie edytowałem je tylko u siebie w domu, a potem wysyłałem Gregowi. Pracowaliśmy tak przez kilka tygodni, porządkując riffy. Słyszeliście, kiedy Lars mówił o tzw.„racjach żywnościowych”? Wiecie, to jest grupa „sad” (od Sad But True), następna to „Phil Rudd”, była też „creep” itd. To pomagało klasyfikować riffy. Robiliśmy to przez jakiś czas, a później zaangażował się James.

Następnie pojawiło się pytanie: Jaki jest najlepszy sposób na to, by Lars z Jamesem mogli produktywnie popracować? Sprawa stała się więc jeszcze bardziej skomplikowana, bo utworzył się jakby „kwadrat przepływu”: ja byłem u siebie w Los Angeles, Greg też mieszka w LA, Lars był w Bay Area no i James był u siebie. Więc jak mieliśmy to zrobić, żeby się we czterech słyszeć? Jak sprawić, żebyśmy poczuli się tak, jakbyśmy byli razem w studiu? Podpiąłem się do Jamesowego Pro Toolsa i za pomocą Splashtop i Audiomovers przesyłałem do siebie to, co słyszałem. Greg kontrolował komputer Larsa i też słał strumieniowo to, co słyszał. Następnie przesyłaliśmy do Jamesa to, co grał Lars, a do Larsa to, co grał James tak, aby mogli się nawzajem usłyszeć. Mogliśmy też nagrywać każdą partię na sprzęcie drugiej osoby. Wiem, to brzmi jak szaleństwo. Podobała nam się funkcja Zoom, którą wykorzystywaliśmy do komunikacji, Audiomovers zapewniało strumieniowe przesyłanie dźwięku w wysokiej rozdzielczości, a Splashtop świetnie sprawdzał się przy zdalnym sterowaniu. Były to więc trzy elementy oprogramowania, które działały obok siebie, ponieważ w tamtym czasie nie było czegoś jednego, co zapewniałoby wszystko, czego potrzebowaliśmy.

Ludzie pytają, czy opóźnienie było problemem - i tak – zdecydowanie był to problem. Muzyk A może grać i Muzyk B może grać – mogą robić to w tym samym momencie, ale Muzyk A nie usłyszy tego, co w danej chwili gra Muzyk B. Było tak, że James grał riff; Lars go słyszał i obaj się do tego jakoś odnosili, ale kiedy przyszedł czas na to, by Lars miał grać razem z Jamesem, musieliśmy Larsa wyciszyć Jamesowi na kompie, bo jest po prostu fizyczna odległość, która powoduje to opóźnienie. Gdybyśmy słuchali Larsa w czasie rzeczywistym, byłby to koszmar – byłaby to jakaś sekunda opóźnienia, czy coś takiego [po kinowych (re)transmisjach z Teksasu wiemy, że nawet 200 ms opóźnienia dźwięku nie jest sprawą komfortową dla słuchacza/oglądacza – przp. Marios).





Pozwalaliśmy więc Jamesowi grać z klikiem – głównie po to, by na obu komputerach istniał jakiś punkt odniesienia, a za chwilę dowiecie się, dlaczego. Przesyłaliśmy to klikanie jednym kanałem do Larsa, a drugim kanałem Jamesowi do gitary. Następnie oba kanały nagrywane były Pro Toolsem Larsa w momencie, gdy on grał swoje partie. Lars słyszał klikanie, słyszał gitarę Jamesa i grał z nim wspólnie na dowolnym riffie, powiedzmy w You Must Burn! – ponieważ był to jeden z pierwszych utworów, które zrobiliśmy. Podsumowując – przesyłaliśmy Larsowi strumieniowo jeden kanał gitary i drugi kanał z klikaniem; on nagrywał wszystkie swoje wielościeżkowe bębny i po każdym takim etapie wyłączałem wyciszonego Larsa Jamesowi na komputerze, a Greg odtwarzał to, co nagrał Lars, by James mógł to usłyszeć. Perkusję miksowaliśmy w stereo. To stereo wracało do Jamesa, żeby mógł zapoznać się z tym, co gra Lars. Nie przesyłaliśmy mu wszystkich ścieżek, tylko właśnie miks stereo… To dość skomplikowane. Myślę, że dałem radę!

Na komputerze Jamesa zapisane były głównie gitary. Zawsze gitarę nagrywaliśmy bezpośrednio przez Direct Injection – przechwytuje dźwięk gitary wychodzącej z gniazda, zanim trafi on do wzmacniacza. Później ze wzmacniacza dostawaliśmy dwie ścieżki z jego wzmacniacza Fractal Axe-Fx. Wszystko poinstalowane na Jamesowym komputerze. Wielościeżkowe nagranie perkusji znajdowało się na kompie Larsa. Oznacza to tyle, że nagranie każdego instrumentu mieliśmy w dwóch różnych miejscach, a na koniec obie sesje przesyłaliśmy w chmurę. Pobierałem je i składałem w całość. Powinienem jeszcze dodać, że kiedy zaczynaliśmy, oba Pro Toolsy nie były ze sobą zsynchronizowane! Teraz oczywiście możemy się z tego śmiać, ale kiedy zaczynaliśmy, niekoniecznie oba programy nagrywały w tym samym momencie. Z łączeniem obu sesji było tak, że wyglądało to, jakby ktoś wziął dwie części tej samej układanki, połączył wszystko na tip top i walnął tym o ziemię, a ja musiałem spróbować połączyć te kawałeczki. Właśnie dlatego sygnał z klikiem był niezbędny. Klik był elementem obu Pro Toolsów więc mogłem przy każdym ujęciu dokładnie dopasować obie nagrywki. Pomogło mi to też zachować klimat każdego utworu, co jest kluczowe, jeśli chcemy, żeby sesje były jak najbardziej interaktywne.

W końcu mogłem z Gregiem dodać program Sync I/O do zestawu Larsa – w zasadzie była to skrzynka Avid Pro Tools do synchronizacji, w której można ściągać lub generować kody czasowe. Każda sesja, którą zaczynałem u Jamesa w domu miała wydrukowaną taką ścieżkę kodu czasowego. Był to dodatkowy przesył z kompa Jamesa do Larsa, który płynął do gniazda wejście/wyjście synchronizacji i synchronizował oba ProToolsy. Wówczas życie stało się znacznie łatwiejsze.

Niektórzy z Was czytając to, mogą zapytać, dlaczego nie robiliśmy tego na kilka łatwiejszych sposobów... Powodem jest to, że nie chcieliśmy przerywać i przesyłać plików tam i z powrotem w trakcie nagrywania. Były opcje, które mogłyby ułatwić współpracę, wiecie, nagrywasz, przeciągasz do małego okienka i przesyła się to dalej. Nie chcieliśmy tego robić. Chcieliśmy, żeby było jak najbardziej interaktywnie i żeby wszystko działo się w czasie rzeczywistym.

Jakoś w listopadzie 2020 wszystko zaczęło się stabilizować, bo ogarnęliśmy, jak nabrać płynności w tej robocie. Z pewną dozą radości przyjąłem moment w czasie występu w HQ, gdzie wszyscy zebrali się w jednym miejscu z Gregiem, żeby popracować nad nową muzyką. Ale najfajniejszą rzeczą było to, że przebrnęliśmy przez wszystkie trudności – a chodzi o przedprodukcję piętnastu utworów, kiedy to wszyscy pierwszy raz pojawili się w HQ i znali te numery.





Steffan zapytał mnie, w jaki sposób dokonałem resetu głowy po wcześniejszych sesjach i jak zachowałem świeżość umysłu. I moją pierwszą odpowiedzią była taka, że po prostu nie miałem jak się zresetować, bo siedzieliśmy pozamykani w domach! Moja ucieczka polegała na tym, żeby pojechać gdzieś w siną dal. Nigdy nie organizowaliśmy sesji dzień po dniu, bo wiedzieliśmy, że byłoby tego po prostu za dużo. Poza tym było zawsze mnóstwo roboty związanej z przygotowaniem następnej sesji. Wsiadałem więc do mojej Toyoty Corolli, która okazała się dla mnie czymś w rodzaju sanktuarium i jechałem autostradą. Po prostu jechałem gdziekolwiek. Samochodów było mało, więc był to relaksujący sposób na zredukowanie ciśnienia.

Będę musiał to jeszcze raz przeczytać, żeby się upewnić, że to co napisałem, ma sens, ponieważ był to szalony czas. Nie jestem pewien, czy to naprawdę się wydarzyło!









Marios
Overkill.pl


Waszym zdaniem
komentarzy: 1
Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.
Marios
19.09.2023 14:38:29
O  IP: 178.37.160.176
To co? Za trzydzieści lat te trzy numery zostaną dołożone do rocznicowego boksu, mam nadzieję :)
OVERKILL.pl © 2000 - 2024
KOD: Marcin Nowak